Diseño y puesta en marcha de una juegoteca para mejorar el aprendizaje del inglés en Educación Primaria
Date
2024-05-08Author
Rodríguez Sánchez, Nerea
Metadata
Show full item recordAbstract
[ES] Este Trabajo de Fin de Grado presenta una propuesta de innovación cuyo objetivo principal fue crear una Juegoteca y sus recursos y ponerla en marcha en el aula para mejorar la motivación y favorecer el desarrollo de las áreas de vocabulario, gramática y comunicación oral en la competencia de lengua extranjera, dirigida a un grupo de estudiantes de cuarto de educación primaria. La Juegoteca fue diseñada, creada, puesta en marcha y evaluada durante el periodo de las prácticas, gracias al uso de ciertas aplicaciones tecnológicas y evaluando los juegos mediante dos escalas de evaluación, las cuales indicaron que la innovación creada fue beneficiosa para el alumnado, demostrando así su relevancia. [EN] This Final Degree Project presents an innovation proposal whose main objective was to create a Game Library and its resources and implement it in the classroom to improve motivation and favour the development of the areas of vocabulary, grammar and oral communication in the foreign language competence, aimed at a group of students in the fourth year of primary education. The Game Library was designed, created, implemented and evaluated during the internship period, through the use of several technological applications and evaluating the games by means of two evaluation scales, which indicated that the innovation created was beneficial for the students, thus demonstrating its relevance. [EU] Gradu Amaierako Lan honek berrikuntza-proposamen bat aurkezten du. Honen helburu nagusia Jokoteka eta bere baliabideak sortzea eta ikasgelan abian jartzea izan zen, atzerriko hizkuntzaren gaitasunean hiztegia, gramatika eta ahozko komunikazioaren arloen garapena eta motibazioa hobetzeko, Lehen Hezkuntzako laugarren mailako ikasle talde bati zuzenduta. Jokoteka praktika-aldian zehar diseinatu, sortu, abian jarri eta ebaluatu zen, zenbait aplikazio teknologiko erabiliz eta jokoak bi ebaluazio-eskalen bidez ebaluatuz. Eskala horien arabera, sortutako berrikuntza ikasleentzat onuragarria izan zela frogatu zen.