La gamificación en el aula de Educación Física: una revisión documental
Laburpena
[ES] El presente trabajo se centra en revisar una recopilación de artículos sobre la gamificación en la Educación Física, más concretamente, en la etapa educativa de Educación Primaria. La gamificación es un recurso metodológico innovador que mediante el juego pretende reforzar el proceso de enseñanza-aprendizaje del alumnado. Así, el objetivo del estudio es conocer lo recogido en la literatura científica en cuanto a los efectos didácticos a nivel curricular como social y psicológico. Para ello, se realizó una búsqueda bibliográfica hasta mayo de 2021 en las siguientes bases de datos: Dialnet, Google Scholar, Pubmed y ProQuest. Para la revisión, se obtuvieron un total de 61 artículos, de los cuáles finalmente fueron seleccionados 36, que cumplieron los criterios de inclusión. Los resultados muestran un aumento progresivo de artículos desde 2017 hasta la actualidad, donde aproximadamente un tercio hacen referencia a experiencias prácticas puntuales (36%) y otro tercio (36%) a artículos sobre propuestas teóricas de diseños de intervención, mientras que un menor porcentaje (27%) de artículos hace referencia a los trabajos de investigación de carácter teórico y empírico. En cuanto a las edades de aplicación, se observó un mayor número de trabajos a medida que avanzan los cursos de la etapa de Educación Primaria. Como principales consecuencias pedagógicas de la gamificación, parece tener un impacto positivo en variables como la motivación, rendimiento académico y aprendizaje significativo del alumnado; además se destaca su contribución al fomento de habilidades sociales, la diversión, la amistad y la adherencia a la actividad física. En definitiva, se puede concluir que la gamificación es una metodología en auge y con aplicación directa en la asignatura de Educación Física de Educación Primaria, a la que se le presuponen posibilidades de impacto positivo a nivel didáctico. Sin embargo, la mayor parte de trabajos se sitúa en plano teórico y experimental, constatándose la necesidad de acumular una mayor investigación con la que evidenciar los efectos de la implementación de esta metodología. [EUS] Lan honen helburua Gorputz Hezkuntzan oinarritutako gamifikazioari buruzko artikuluak berrikustean datza, zehazki, Lehen Hezkuntzako etapan. Gamifikazioa baliabide metodologiko berritzailea da, jolasaren bidez ikasleen ikaste-irakaste prozesua indartu nahi duena. Modu honetan, ikerketaren helburua literatura zientifikoan jasotzen dena ezagutzea da ondorio didaktikoei dagokionez, bai curriculumari dagokionez baita arlo sozial eta psikologikoari dagokionez ere. Horretarako, bilaketa bibliografiko bat egin zen 2021eko maiatzera arte honako datu-base hauetan: Dialnet, Google Scholar, Pubmed eta ProQuest. Errebisioa egiteko, 61 artikulu lortu ziren guztira, eta horietatik 36 hautatu ziren azkenean, inklusio-irizpideak bete zituztenak. Emaitzek erakusten dute artikuluen kopurua gora egin duela 2017tik gaur egunera arte, non artikuluen herenak gutxi gorabehera (%36) aldizkako esperientzia didaktikoei egiten dien erreferentzia eta beste herenak (%36) esku-hartze diseinu teorikoen proposamenei buruzko artikuluei; berriz, artikuluen ehuneko txikiago batek (%27) baino ez dira izaera teoriko eta enpirikoko ikerketa-lanak. Aplikazio-adinari dagokionez, Lehen Hezkuntzako mailek aurrera egin ahala lan gehiago zeudela ikusi zen. Gamifikazioaren ondorio pedagogiko nagusi gisa, badirudi eragin positiboa duela ikasleen motibazioan, errendimendu akademikoan eta ikaskuntza esanguratsuan; gainera, gaitasun sozialen sustapena, dibertsioa, adiskidetasuna eta jarduera fisikoarekiko atxikimendura egiten duen ekarpena nabarmentzen da. Azken batean, ondoriozta daiteke gamifikazioa gorabidean dagoen metodologia bat dela eta zuzenean aplikatzen dela Lehen Hezkuntzako Gorputz Hezkuntza irakasgaian, zeini maila didaktikoan eragin positiboa izateko aukerak aurreikusten zaizkion. Hala ere, lan gehienak maila teorikoan eta esperimentalean kokatzen dira, metodologia honen inplementazioaren ondorioak nabarmentzeko ikerketa handiagoa metatu behar dela egiaztatuz. [EN] This work is focus on reviewing a compilation of articles on gamification in Physical Education, more specifically, in the educational stage of Primary Education. Gamification is an innovative methodological resource that through games aims to reinforce the teaching-learning process of students. Likewise, the objective of the study is to know what is collected in the scientific literature regarding the didactic effects at the curricular, social and psychological levels. For this, a bibliographic search was carried out until May 2021 in the following databases: Dialnet, Google Scholar, Pubmed and ProQuest. For the review, a total of 61 articles were obtained, of which 36 were finally selected, which met the inclusion criteria. The results show a progressive increase in articles from 2017 to the present, where approximately one third are refer to specific practical experiences (36%) and another third (36%) to articles on theoretical proposals for intervention designs, while a lower percentage (27%) of articles are refer to research works of theoretical and empirical character. Regarding the ages of application, a greater number of jobs were observed as the courses of the Primary Education stage progress. As the main pedagogical consequences of gamification, it seems to have a positive impact on variables such as motivation, academic performance and significant student learning; in addition, its contribution to the promotion of social skills, fun, friendship and adherence to physical activity is highlighted. In short, it can be concluded that gamification is a growing methodology and with direct application in the subject of Physical Education in Primary Education, which assumes possibilities of positive impact at the didactic level. However, most of the work is situated on a theoretical and experimental plane, confirming the need to accumulate more research with which to demonstrate the effects of the implementation of this methodology.