Gamifikazioa estrategia didaktiko bezala Lehen Hezkuntzan
Ikusi/ Ireki
Data
2021-11-18Egilea
Ruiz de Gauna Diez, Leire
Laburpena
[EUS] Metodologia edota estrategia didaktiko aktiboak gero eta ohikoagoak dira hezkuntza
sisteman. Estrategia didaktiko berritzaileen artean gamifikazioa dago, lan honen aztergai
izanik. Gamifikazioa jokoaren elementuak erabiltzen dituen estrategia didaktikoa da, honen
helburu nagusia ikasleak abentura ludiko batean barneratzea da. Gamifikazioa ludikoa ez den
testuinguruetan erabiltzen da, hezkuntzan adibidez, eta beste metodologia batzuen
integrazioa ahalbidetzen du. Lan honen helburua, gamifikazioaren inguruko datu bilketa
bibliografiko bat egitea da, gaiaren ezagutza sakonago bat lortzeko. Ondoren, lehen
hezkuntzako gela batean gamifikazioa praktikan jarri eta ikasleei ezagutaraztea izango da
helburua. Amaieran, gamifikazioak estrategia didaktiko bezala dituen ondorioak aztertu eta
ikasleen pertzepzioak ezagutzeko. Gamifikatutako eskuhartzea kahoot eta escape room
baten bidez eraman da aurrera. Esku hartze hau Aguraingo Lautada ikastolako 4. Mailako
ikasleentzat diseinatua izan da, eta lortutako datuek gamifikazioa hezkuntza sisteman eragin
positiboak dituela adierazten dute. Emaitzetan ikusi daiteke, errubrika ezberdinak erabiliaz
ikasleak ebaluatu daitezkeela modu eraginkor batean, eta gainera ikasleen motibazio eta
sentsazio positiboak handitu egin direla. Ondorio gisa, ikasleak ikasketa prozesuan inplikatuz
eta motibatuz zenbait gaitasunetan hobekuntza izan dutela ikusi da, bai taldeari dagozkionak
baita pertsonalak ere. Esku hartze honen bidez esperientzia bat sortu da horrela ikasketa
esanguratsu bat sortuz. [EN] Methodologies as well as didactic strategies are becoming more and more common in
the educational system. Among the new didactic strategies is gamification, which is the object
of study of this work. Gamification uses game elements, and the main objective of this didactic
strategy is to immerse students in a playful adventure. Gamification is used in non-playful
contexts, such as education, and also facilitates the integration of other methodologies. The
aim of this work is to search for information in the context of gamification, in order to extend
the knowledge of this subject. Afterwards, a practical session will be carried out in which
gamified sessions will be put into practice in primary education. In this way, the students will
also get to know this didactic strategy. At the end, the effect of gamification as a didactic
strategy and the students' perception of it will be analysed. The intervention consists of two
sessions, a kahoot and an escape room. This intervention has been designed for the 4th year
of primary school in Lautada ikastola, located in Agurain, and the data obtained from this intervention shows that gamification has positive results in education. In conclusion, by
involving the students in the learning process and motivating them, it has been seen that
certain competencies have improved, both collectively and individually. This intervention has
created an experience for the students and thus meaningful learning.