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dc.contributor.advisorÁlvarez Gutiérrez, María Luz ORCID
dc.contributor.advisorMartínez Gutiérrez, Raquel
dc.contributor.authorPérez Frutos, Mikel
dc.contributor.otherE.U. INGENIERIA TECNICA INDUSTRIAL -BILBAO
dc.contributor.otherBILBOKO INDUSTRIA INGENIARITZA TEKNIKOKO U.E.
dc.date.accessioned2019-03-29T15:17:48Z
dc.date.available2019-03-29T15:17:48Z
dc.date.issued2019-03-29
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/10810/32228
dc.description.abstractEn este trabajo de fin de grado se realiza un análisis y procesado de las señales cerebrales con el objetivo de utilizarlas como señales de control en un caso práctico. Con éste, aparte de seguir dando continuidad a las ideas planteadas por otros alumnos cursos anteriores, se pretende seguir dando a conocer los sistemas BCI y las posibles aplicaciones que pueden tener estos en el entorno social. Por ello, se ha implementado un sistema BCI orientado al estudio de la actividad cerebral del usuario. Las señales EEG se capturan mediante un dispositivo electrónico comercial, de la familia Neurosky, conocido como casco Mindwave Mobile. Éste realiza la función de interface de cerebro ordenador (BCI - Brain Computer Interface) capturando, a través de un conjunto de sensores, las ondas cerebrales. Haciendo uso de MatLab, se ha capturado la señal bruta en tiempo real proporcionada por el casco; y, a partir la citada información se ha definido un algoritmo que detecta los parpadeos, generando una señal de control. Ésta última será la base de una máquina de estados que posteriormente controlará una aplicación práctica. Partiendo de los resultados obtenidos, se implementa una aplicación Java en el entorno de programación Eclipse IDE, que muestra las señales capturadas por el electrodo del casco, y aplica el citado algoritmo para la obtención de la señal de control. Dentro de la aplicación, también se ha modificado un juego de Arcade, bajo el nombre de NeuroPong, donde el usuario utilizará el parpadeo para desplazar la barra que hará de raqueta en el mítico juego de máquina recreativas. Además, el usuario podrá hacer un seguimiento de su nivel de atención durante el juego, que se podrá analizar posteriormente.
dc.language.isospaes_ES
dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/es/
dc.subjectEEG
dc.subjecttratamiento de señales
dc.subjectJava
dc.titleAdquisición y tratamiento de señales EEG:caso de aplicación en Javaes_ES
dc.title.alternativenulles_ES
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/bachelorThesis
dc.date.updated2019-02-11T13:55:45Z
dc.language.rfc3066es
dc.rights.holderAtribución-NoComercial-CompartirIgual (cc by-nc-sa)
dc.contributor.degreeGrado en Ingenieria Electrónica Industrial y Automáticaes_ES
dc.contributor.degreeIndustria Elektronikaren eta Automatikaren Ingeniaritzako Gradua
dc.identifier.gaurassign87397-742236


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