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dc.contributor.advisorDuque Ingunza, Ainara
dc.contributor.authorPastrian López, Arkaitz
dc.contributor.otherE.U. MAGISTERIO -VITORIA-GASTEIZ
dc.contributor.otherGASTEIZKO IRAKASLEEN U.E.
dc.date.accessioned2024-05-07T17:17:25Z
dc.date.available2024-05-07T17:17:25Z
dc.date.issued2024-05-07
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/10810/67682
dc.description45 p. – Bibliogr.: p. 38-40
dc.description.abstract[EUS] Proposamen bat izan bada ere, ikerketa ere bada, aurrera eraman baita, bere analisia eginez. Lan honek, Lehen Hezkuntzako gela batean ikaskuntzarekiko motibazioa sustatzea izan du xede nagusia, hizkuntzen nahiz matematikaren inguruko konpetentziak uztartuz, diziplinarteko hezkuntza baliabide bat sortzeko: escape room-a. Horretarako, marko teoriko batekin hasten da lana, zeinetan gamifikazioa zer den eta geletara zergatik eramateaz gain, jolasak duen garrantzia, bere definizio eta ezaugarriak ikus daitekeen. Ondoren, hezkuntza baliabidea daukagu, eta aldez aurretiko jakintzetan oinarrituriko baliabide baten aurrean gaudenez, konstruktibismoan murgilduta gaude, ikaslea izango baita bere ikaskuntza prozesua eraikiko duena. Modu honetan, ikaskuntza esanguratsua bermatuko da, jarduera ezberdin, ludiko eta dibertigarri batekin ikasleak motibazioaz gain, haien jakinmina sustatzen baitute. Ikasleek hirurogei minutu izango dituzte hiru gela ezberdinetan kodeak deszifratzeko eskolan duten lehergailua desaktibatzeko. Kodea hauek bereganatzeko logeletan dauden pistak bilatu eta talde lanean aritu beharko dira. Lanaren amaieran, ondorio orokorrak aipatzen dira, zeinetan euskara maila harritzeaz gain,talde-lanean egoki funtzionatzen dela eta ikaslea bere ikaskuntza prozesuan guztizko protagonista izan behar dela esan beharra dago.es_ES
dc.description.abstract[ES] Aunque haya sido una propuesta, también es una investigación, ya que se ha llevado a cabo, haciendo su propio análisis. El objetivo principal de este trabajo ha sido fomentar la motivación por el aprendizaje en un aula de Educación Primaria, combinando competencias lingüísticas y matemáticas, para crear un recurso didáctico interdisciplinar: el escape room. Para ello, el trabajo comienza con un marco teórico en el que se puede ver qué es la gamificación y por qué llevarla a las aulas, además de la importancia que tiene el juego y sus características. Después tenemos el recurso didáctico, y como estamos ante un recurso basado en conocimientos previos, estamos inmersos en el constructivismo, porque será el alumno el que construya su proceso de aprendizaje. De esta forma, se garantiza un aprendizaje significativo, ya que con una actividad diferente, lúdica y divertida, además de motivar al alumnado, fomenta su curiosidad. Los alumnos dispondrán de sesenta minutos en tres aulas diferentes para descifrar los códigos para no explotar el artefacto que tienen en la escuela. Para obtener el código habrá que buscar las pistas que hay en las habitaciones y trabajar en equipo. El trabajo finaliza con la mención de las conclusiones generales, en las que además de sorprender el nivel de euskera, hay que destacar que el trabajo en equipo funciona correctamente y que el alumno debe ser el protagonista total de su proceso de aprendizaje.es_ES
dc.description.abstract[EN] Not only has this work been a proposal, but also research, because it has been carried out by doing an analysis. The main goal has been encouraging motivation in a Primary School classroom, promoting, at the same time, the acquisition of competences in languages and mathematics via a multidisciplinary didactical resource: a scape room. Firstly, this project starts with a theoretical framework, in which it is explained what gamification is, its benefits at classrooms and its importance, definition and characteristics. Secondly, the didactical resource is explained, and, as it is based on already known information, we are on constructivism, where students build their own learning process. A significant learning is guaranteed, because apart from motivating the students by different fun and ludic activities,their willingness to acquire new knowledge is stimulated. They have sixty minutes to find out some codes, which are distributed in three rooms, so that they can deactivate a bomb they have. In order to find these codes, they need to look for the different clues located in the rooms and cooperate with each other. Finally, at the end of this project, the general conclusions are included, in which, in addition to surprising the level of Basque, it must be said that teamwork works properly and that the student must be the total protagonist of his learning process.es_ES
dc.language.isoeuses_ES
dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess
dc.subjectmotibazioaes_ES
dc.subjectescape roomes_ES
dc.subjectikaskuntza esanguratsuaes_ES
dc.subjectLehen Hezkuntzaes_ES
dc.subjectgamifikazioaes_ES
dc.subjectmotivaciónes_ES
dc.subjectescape roomes_ES
dc.subjectaprendizaje significativoes_ES
dc.subjectEducación Primariaes_ES
dc.subjectgamificaciónes_ES
dc.subjectmotivationes_ES
dc.subjectscape roomes_ES
dc.subjectsignificant learninges_ES
dc.subjectPrimary Educationes_ES
dc.subjectgamificationes_ES
dc.titleEscape room-a hezkuntza baliabide gisaes_ES
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/bachelorThesis
dc.date.updated2023-06-19T07:59:10Z
dc.language.rfc3066es
dc.rights.holder© 2023, el autor
dc.contributor.degreeGrado en Educación Primaria
dc.contributor.degreeLehen Hezkuntzako Gradua
dc.identifier.gaurregister132491-961042-09
dc.identifier.gaurassign139090-961042


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