Hiru belaunaldietako jolas tradizionalak Aian
Abstract
[EUS] Jolas tradizionalen eta azken urtetan hauek izandako aldaketaren inguruko ikerketa lana da hau, Gipuzkoako Aia herrian eginikoa. Helburu nagusiak bi dira: batetik jolasek izan dituzten aldaketak atzematea, eta bestetik jolas horien azalpenak biltzen dituen bilduma bat sortzea. Horretarako, eta teknologiaren eragina, materialen bilakaera eta bidean galdutako jolasak aztertzeko, Practicum IIIaz baliatuz bertako ikasleei emandako fitxa batzuen bidez, eta herritar ezberdinak elkarrizketatuz lortu da herrian izan diren jolasen historia gertutik ezagutzea. Ikerketa kualitatiboa da hau, datu gisa jolasak eta aisialdiko jarduera anitzak dituena. Jolas horien azterketan, praxiologia motorraren barne eta kanpo logikako aspektuak ikertu dira, ondoren SPSS aplikazioaren bitartez analizatuz. Datuak hiru belaunalditan sailkatu dira (aitona-amonak, gurasoak, seme-alabak), eta esaterako, harremanetan arlo birtuala nabarmendu da aurrenekoz, bideojokoek eta teknologiak egungo gizartean duten garrantziaren eredu, eta jolas materialek izandako bilakaeraren inguruan hitz egiten da. Generoen arteko ezberdintasunen egoerak hoberantz egin du urteek aurrera egin ahala eta jolaslekuek ere bere zeresana badute jolasen aldaketa honetan. Herrian izan diren jolas horien bilduma edo katalogoak borobiltzen du ikerketa lana. [ES] Se trata de un trabajo de investigación sobre los juegos tradicionales y su cambio en los últimos años, realizado en la localidad guipuzcoana de Aia. Los objetivos principales son dos: por un lado, detectar los cambios que han sufrido los juegos, y por otro, crear una colección con las explicaciones de estos juegos. Para ello, y para analizar el impacto de la tecnología, la evolución de los materiales y los juegos perdidos en el camino, se ha conseguido conocer de cerca la historia de los juegos que han tenido lugar en la localidad a través de unas fichas facilitadas a los alumnos del Practicum III y entrevistando a los paisanos del pueblo. Este es un estudio cualitativo, con juegos y actividades de ocio múltiples como datos. En el estudio de estos juegos se han investigado aspectos de la lógica interna y externa de la praxiología motriz, analizándolos posteriormente a través de la aplicación SPSS. Los datos se han clasificado en tres generaciones (abuelos/as, padres/madres, hijos/as) y, por ejemplo, ha destacado el ámbito virtual en las relaciones del juego, ejemplo de la importancia de los videojuegos y la tecnología en la sociedad actual, y se habla de la evolución que han tenido los materiales en el juego. La situación de las diferencias de género ha ido mejorando con el paso de los años y las zonas de juego también tienen algo que decir en este cambio de juegos. El trabajo de investigación concluye con el catálogo de estos juegos que han tenido lugar en la localidad.